
《冥河:贪婪之刃》(Styx: Blades of Greed)战役的开场区域展现出了极大的潜力,玩家扮演一个虽然矮小但力量强大的生物,在为体型庞大的种族设计的空间中进行充满创意的潜行。熄灭火炬创造安全通道、割断吊灯链条砸碎成群的守卫、从哥布林大小的隧道中钻出从背后暗杀敌人——这正是冥河(Styx)的拿手好戏。现在,该系列的第三部作品磨利了锋刃。如果你已经喜欢《冥河:暗影大师》、《冥河:碎片之暗》,或者该系列的灵感来源——如《神偷》、《羞辱》、《刺客信条》等作品,那么当《冥河:贪婪之刃》于2月19日在PC、PS5和Xbox Series平台发布时,你将会大饱眼福。
在深入探讨哥布林的生活细节之前,值得注意的是,本次试玩是通过云流媒体服务进行的,不幸的是,该服务经历了严重的延迟问题。这使得在《冥河:贪婪之刃》中推进所需的精确平台跳跃感觉更像是在另一个大陆操控无人机,而不是亲身穿上那个绿色小家伙的靴子。瞬间的精准时机定义了冥河的游戏循环,输入延迟一旦出现就成了严重的障碍。幸运的是,在大幅降低比特率设置以让这艘“齐柏林飞艇”飞起来后,早期区域揭示了一个美丽且引人入胜的高魔奇幻世界,充满了值得探索的角落和缝隙。
初次启动时,有一个设计周到的初始无障碍菜单,这总是令人欣慰的。色弱、红色盲和绿色盲模式的选项与可调节的色觉缺陷严重程度、光谱偏移以及手柄震动设置并列。跳过这些只需不到一秒钟,但对于需要的玩家来说至关重要。
你将乘坐酷炫的齐柏林飞艇,以经典的《战锤》或《魔兽世界》风格在更大的地点之间穿梭。
在一段节奏适中、信息丰富的开场过场动画之后,随后的教程逐步引入了移动机制。跑步、跳跃、二段跳和滑铲都得到了妥善的介绍和解释。随着可玩区域的展开,教程本身并没有显得过于冗长。B键执行滑铲,允许玩家滑过障碍物或快速移动;跳跃后按下RB键则会触发一个酷炫的小冲刺,推动冥河沿着墙壁向上跃起。预览版还包含了展示钩爪和滑翔机机制的高级存档,这些内容出现在“绿松石黎明”环境中,将在战役后期提供。即便如此,我们的试玩主要集中在最初几个小时,围绕着“城墙”展开,这是一个建立在山坡上的庞大人类定居点。
《冥河:贪婪之刃》忠实于其高魔奇幻根基,其环境承载了丰富的细节,帮助玩家在这个沉浸式世界中建立方位感。例如,它的开场区域展示了华丽的矮人建筑,上面覆盖着破旧的人类结构和杂物,大气的光影在巨大的工业空间中投射出长长的阴影。你还将乘坐酷炫的齐柏林飞艇,以经典的《战锤》或《魔兽世界》风格在更大的地点之间穿梭。开发者对这个运作方式投入了深思熟虑,而在这个世界中扮演一名哥布林提供了一个独特的视角,使冥河既独特又有趣。
你会发现齐柏林飞艇上的船员,如黑暗精灵贾拉克(Djarak)和人类飞行员海德林(Helledrin),塑造得非常丰满。与此同时,世界各处散布着有趣的侧面互动。可以偷听到随机守卫随口评论吃哥布林或把他们做成馅饼,如果他们不是真的在试图谋杀我们的主角冥河,这听起来会有一种黑色幽默。除了少数配音听起来像在读剧本、且使用了与奇幻背景格格不入的现代口音的NPC外,《冥河:贪婪之刃》的配音大体上表现扎实,尤其是在连接最初几个可玩区域的过场动画中。
死亡飞艇
《冥河:贪婪之刃》是那种“试错”为核心玩法的游戏,在摸索通过每个挑战的最佳策略时,你可能会死很多次。摔得太远会立刻毙命。同样,走进环境陷阱,如喷射能量的裂缝、激光网和爆炸通风口,也会立即结束你的尝试。如果你发现自己陷入直接战斗,敌人两三下就能杀掉你。死亡物理效果有时会创造出意想不到的喜剧时刻,增加了乐趣。例如,当冥河因为一次错误的跳跃从边缘坠落时,他会像布娃娃一样四处乱晃。
这完全没问题,因为自动存档非常频繁,这里的死亡惩罚几乎过于宽容。重生很少会让玩家倒退超过一两分钟,这意味着死亡更多是一种教学工具而非挫折。每一次失败都会揭示敌人的巡逻模式、环境危险的位置或能力的局限。通过这种方式,冥河鼓励有条不紊的方法,并保持了游戏的趣味性,即使在一些较难的遭遇战中也能保持稳定的节奏。
在第一个小时后变得清晰的是,《冥河:贪婪之刃》除了考验反应外,还奖励耐心和观察。这里有一套扎实的能力可供解锁,包括隐身(按住RT并按下A激活),这在滑过大群敌人时非常有价值。攀爬机制有时确实感觉有些生硬,这可能是上述云流媒体问题的副作用——但动画看起来也不太自然,冥河在表面向上移动的速度快得似乎不符合物理规律。
尽管如此,潜行系统展现了潜力与局限性的结合。从积极的一面来看,光影都至关重要。敌人在照明区域更容易发现冥河,而黑暗则提供掩护。玩家可以用Y键熄灭火炬,在危险区域创造出安全的通道。静默击杀需要精心的定位——比如从背后或上方接近——但只要执行得当,潜行在机制上是非常有成就感的。《冥河:贪婪之刃》令人满意的死亡动画传达了一种残暴的优雅:抓住敌人,让他们跪下,然后用哥布林风格的快速锁喉结束他们的生命。
《冥河:贪婪之刃》令人满意的死亡动画传达了一种残暴的优雅:抓住敌人,让他们跪下,然后用哥布林风格的快速锁喉结束他们的生命。
即便如此,预览版中的敌人AI通常在智力上表现不足。守卫有时会卡在地形上,或者对明显的威胁未能做出逻辑反应。在一个显著的例子中,一个敌人看着冥河杀死了他的同伴,然后迅速转身面对一扇门站着,等待着喉咙挨上一刀。这种基调和机制深度的不一致有时令人失望,破坏了游戏通过浓厚的氛围、流畅的潜行行动和优秀的选景努力建立的紧张感。有时敌方守卫确实很有威胁,即使冥河躲在屋顶等所谓的安全点,他们也能以惊人的准确度使用远程武器,或者能轻易地从橱柜和木桶等简单的藏身处搜出他。但也有时候他们似乎完全忘记了自己是守卫,使得走向下一个区域变得异常简单。
用短刀解决他们
《冥河:贪婪之刃》中的直接战斗感觉刻意表现得很笨拙,这在主题上是合理的:冥河是一个小哥布林,而不是战士。但这在潜行失败时会造成令人沮丧的时刻。要战斗,你必须通过按下右摇杆手动拔出匕首,这感觉非常笨重。敌可以更轻易地格挡你的攻击,打断你的挥砍,并造成巨大的伤害;当战斗开始时,你基本上已经死了,除非你能跑到别处躲起来。

这里有一个闪避机制,敌人在攻击前会以蓝光提示——但时机感不一致,尤其是在狭窄空间与多个对手战斗时。相机通过遮挡窄小空间的关键细节复合了这些问题。这款游戏显然希望通过潜行而非暴力来解决问题。如果某些挑战不至于让人感到是惩罚性而非策略性的话,这本来是可以接受的。
好在每个区域通常至少包含一个脚本化的环境互动,如果你能将其融入策略中,就能发挥真正的创意。在一个酒馆里,你可以割断吊灯链条压碎下方等待的敌人。大多数时候,都有机会诱导守卫走向爆炸桶,或关闭灯光为自己开辟一条更简单的路径。这些时刻突出了该系列的强项:奖励聪明的观察和计划,而非反应和战斗技巧。

在试玩约一小时后,冥河看似强大的成长系统开始解锁。这里有一个不错的现场道具制作系统。这感觉与《瘟疫传说》类似,你将在环境中收集原材料,从而能够即时制作干扰物和次数有限的武器。可制作的玻璃瓶在撞击时破碎并分散附近敌人的注意力。哨子能将守卫引向特定位置。酸液陷阱能同时消灭敌人及其尸体,快速高效地清除证据。弩箭提供远程静默击杀,尽管物理效果感觉有些生硬和缓慢。
冥河可以同时在快捷栏装备多达四个此类物品。制作系统需要收集散落在每个关卡中的不寻常材料,如铁矿石和布料碎片。

说到成长,看到从探索和成功遭遇中积累经验值并最终解锁技能是很酷的。技能分为两类:偏向防御的琥珀(Amber)技能和感觉更具攻击性的石英(Quartz)技能。在试玩期间,角色菜单中有八个可解锁技能可见。我们只尝试了隐身和克隆诱饵,但游戏内菜单显示了一些随剧情推进解锁的有趣选项,包括用于超高速移动的时空偏移、用于控制敌人的心灵控制,以及用于发出能量波击退敌人的通量爆发。克隆诱饵动作特别多才多艺;你把它扔在你选择的位置,它会发出噪音吸引敌人。
诚然,这个框架暗示了在冥河估计20小时的战役中会有意义深远的自定义。能够根据偏好的游戏风格(无论是纯潜行、激进消除关键目标还是混合方法)来专门化冥河的能力,如果该系统最终像早期阶段感觉的那样强大,将增加不错的重玩价值。

我们花了大约两个小时体验《冥河:贪婪之刃》,它看起来已经是一款潜力巨大的高魔奇幻潜行动作游戏,它理解前两部作品成功的原因,并扩展了规模。“城墙”是一个令人惊叹的区域,展示了冥河令人印象深刻的环境叙事。站在屋顶的有利位置向外望去,你可以看到依附在山坡上的成群建筑通过险峻的桥梁连接,火光点缀着下方的黑暗,创造出一种令人兴奋的、充满生活气息的垂直感。
即便如此,在目前的状态下,仍存在重大疑问。特别是敌人的AI是否会在早期不一致的基础上有所改进,钩爪和滑翔机在后期区域感觉是否良好,以及叙事是否能兑现其设定——冥河带领齐柏林飞艇船员追求珍贵的石英,并逃避追捕他的审判庭。技术上的瑕疵和战斗中的挫败感不容忽视,但它们也没有掩盖《贪婪之刃》所尝试并很大程度上实现的壮举。
简单来说,我们对剩下的部分感到兴奋。这正逐渐成为冥河三部曲中令人难忘的第三部作品,希望它能成为继经典《神偷》和《羞辱》之后又一款伟大的硬核潜行游戏。
神偷
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